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获奖作品《重力》超详细制作过程!建议码住!

发布于:2022-11-09 17:46:09 来自:建筑设计/渲染及后期 [复制转发]

Renderbus瑞云渲染本文分享了作者使用 Blender、Marvelous Designer、Substance 3D Painter、Photoshop 等软件及插件,制作的获奖作品《重力》的超详细过程!话不多说一起来看看吧~

获奖作品《重力》作品展示

建模

在建模的过程中,我使用了Blender 3.1为角色建模,Marvelous Designer(MD)为角色的服装建模,用Substance 3D Painter(SP)刻画纹理,最后再用Photoshop(PS)做最终的润色。

我首先使用voxel remesh插件来雕刻面部的整体形状。在细节的处理上,Sculpt插件非常有帮助。处理后的效果见下图:

为角色建模

之后,我做了retopology和UV展开。我的第一个想法是正常去进行烘焙,但后来我只是在造型之上缩小了拓扑重建的模型,并添加了一个多分辨率修改器。当我增加细分区域时,我得到了一个很好的结果。

为了制作身体,我使用了皮肤修饰器和区域细化修饰器来获得一个简单的形状,并在之后添加了雕刻步骤。

后来我把这个身体作为头像应用到MD上。我又对角色的鞋子做了同样的过程。而在MD上制作衣服的过程是有点棘手的,因为身体的形状设计不太寻常。

在右侧部分,我创建了基于2D服装模式的UV,并将它们作为FBX导出和导入Blender,并启用了薄选项和不拼接。

我没有继续重新拓扑这个网格,因为MD的四角面拓扑已经足够了。但是,我在夹克、衬衫和围巾上用固化改性剂(solidify modifier)增加了厚度。

使用皮肤修饰器和区域细化修饰器来获得一个简单的形状

创建基于2D服装模式的UV

材质

当一切准备就绪时,我转到SP上进行纹理处理。我的目标是拥有 Physically Based Rendering(PBR)和看上去比较邋遢的材料,SP非常适合来完成这个部分的工作。SP提供的默认基础材料足以产生令人惊叹的效果。

进行纹理处理

在以4K格式导出纹理后,我转到着色器编辑器里处理材质。这里使用的基本PBR贴图是基本颜色(反照率)贴图、粗糙度贴图、金属贴图、高度贴图和法线贴图。

角色服饰的材质处理

角色鞋子的材质处理

详细工作展示

头发颗粒

一直以来,我都在寻找制作假发的正确方法。这部分非常难,我已经数不清花了多少时间在这里。我在网络上没找到任何关于如何制作假发的教程。

在经历了许多噩梦和失眠(开个小玩笑)后,我非常开心找到了假发的最佳外观制作方法。

照明

关于照明这部分,我把PolyHaven的HDRi Vintage Measuring Lab效果与Pro Light 工作室插件中的Anthony M灯光设置结合在一起,产出的效果非常好。

把灯光设置结合

此外,我从角色的后面放了一些点灯来捕捉很酷的边缘光效果,同时加上非常柔和的太阳光,并使用了左右的区域光。

左右的区域光

渲染

渲染设置:

渲染引擎:Blender39;s Cycles(Renderbus瑞云渲染支持Blender云渲染)

分辨率:3300x4200

取样: 1024

使用到的插件:

  • Auto-Eye

  • Gaffer

  • Pro-Lighting Studio

  • Retopoflow

  • Sculpt tool box

《重力》作品展示

模型展示

最终效果展示呈现

最终角色效果图



这个家伙什么也没有留下。。。

渲染及后期

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