首先给大家做个自我介绍。我叫Carlos Sanz,是一名3D角色艺术家,曾在U-tab学习动画,在CICE学习角色创作,现在正致力于创作我的作品集并成为3D动画行业的一员。
当我开始学习动画时,我意识到角色创作是我梦寐以求的工作。我一直喜欢看迪斯尼和皮克斯电影中的角色,所以我尝试创造更多风格化的角色,我决定认真学习角色制作的工作流程以及如何改进角色的风格,使它们在视觉上吸引人。
我在机缘巧合之下了解到了Seung Uk Hong这位概念艺术家的风格和概念,并开始着手研究和创作我的项目。感谢Pablo Alonso先生给我提供的许多建议,让我设计的这个乒乓女孩的人物形象更加生动。
建模和人物造型设计:ZBrush
拓扑重建软件:Topogun
UV:Maya
纹理:Substance 3D painter
渲染:Maya、Arnold(Renderbus瑞云渲染支持Maya、Arnold云渲染)
我参考了皮克斯电影《青春变形记》里的主角“小美”,因为我认为我的角色与这部电影中的角色有一些相似之处。
在这一部分中,我通过创建几何图形,如球体、立方体和圆柱体来创建角色的主要形状。这样我们就获得了一个角色的正面概念图,然后通过背景参考来追踪主要体积。我用Dynamesh连接每个独立的工具,紧接着我会给Zremesher创建一些指南,这样可以拥有一个更易于管理的拓扑结构与划分。
我在这个项目中使用的主要画笔是基本的画笔,Standard、DamStandard、ClayBuildUp、Move和Pinch。我还使用了OrbCracks,这是一个你可以在Artstation市场上找到的免费画笔。
当谈到拓扑时,有几件事情非常重要。首先,如果拓扑要用于动画,所有的多边形都必须是正方形。
我们在面部和手上的一些区域需要调整上面的循环线,这样我们在做动画的时候就不会产生问题。在脸部,我们主要构建环绕眼睛的遮罩以及环绕整张面部和从鼻子上方到嘴唇的循环线。
为了得到这些循环线和较好的流动感,我们必须在特定的区域使用极点(poles)。对于手来说,指骨有一点密度是很重要的,以帮助手指弯曲。
在UV这个方面,我们必须考虑到,如果你设计的角色会被用于游戏中,我们必须最大限度地优化UV的空间,或者我们可以使用UDIMS。
在角色造型中,最重要的是角色造型的轮廓。如果我们在ZBrush中设计角色造型,我们可以使用ZBrush左上角的frame,你可以在其中预览角色的轮廓。我们还会使用到ZBrush的TPoseMesh工具,对你的角色造型和轮廓稍加修饰。
为了给角色和角色的衣服上材质,我们主要依靠我们选择的服装参考来在Substance Painter制作出我们想要实现的效果。
我通常会尝试找到一个我喜欢的基础材质并然后从它开始着手处理。我调整了材料的一些参数并添加了一些蒙版。我在此之前已经为每个角色的工具烘焙了所有贴图。然后我们导出纹理并在Maya中创建所有节点,以便能够渲染我们创建的每个纹理。你可能不会在Substance上看到我处理的所有材质,因为我觉得在Zbrush上更顺手一些。
在渲染的部分,我想要让我的角色在一个带有灰色纹理的简单场景下。我使用的HDRI来自PolyHaven。我通常用天顶灯光来呈现我的角色。在这种情况下,角色上方会有一个天顶灯光,眼睛会有另一个,来给我喜欢的那只眼睛照明。
以上就是这个教程的全部内容啦!渲染农场小编希望你能从中有收获到一些角色创作和设计上的技巧。如果你觉得这篇文章对你有帮助,可以将其添加在收藏夹以便随时翻看哦!
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只看楼主 我来说两句 抢板凳通过创建几何图形,如球体、立方体和圆柱体来创建角色的主要形状。这样我们就获得了一个角色的正面概念图,然后通过背景参考来追踪主要体积。
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