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Lumion渲染我居然漏掉这么多细节?

发布于:2023-05-19 09:40:19 来自:建筑设计/渲染及后期 [复制转发]


by cxm2


活跃于Lumion板块以及悬赏渲染活动的

老炮儿 cxm2 出教程啦!



今天他给大家带来了

Lumion制作   雪景鸟瞰图的渲染技巧 

赶紧来看看今天的案例吧 

冬奥会场之一“冰丝带”


总体步骤

构思——布景——调光——调色——后期,希望大家创作时能够轻量化,哪个好用就用哪个,举一反三,不纠结,最终以成果为重,达到目的就好。

主要是靠渲染软件完成大部分工作,后期作一点效果提升不细说。


   


01 观察与构思


通过观察模型了解建筑的特点,初步判断哪些角度是最好的表达;同时分析建筑坐落于什么样的环境有利于后面的创作。这一步是创作伊始需要重点关注的,直接引导后续创作的指导思路。


通过分析,这里我想做一张晨光熹微、白雪皑皑的鸟瞰。



( 模型来自弹指神通,戳这里学习→ 建模思路)



02 场景搭建


冰丝带作为冬奥重要的公共体育设施,我想坐落于城市再好不过了。应用 SketchUp 迅速绘制路网,以及大致的场地范围,并搭建冰丝带周边具体的景观环境。





03 细化场景


不要忽视周边场景的深入刻画。场景刻画的意义在于可以有利的烘托建筑氛围,使得后续渲染变得有据可循,降低后续渲染再布景的难度,规避大片空地海量种树依旧感到空洞的弊端。

(因为没有内容,细化就是增加内容,提高可信度。)





04 导入Lumion


进入 Lumion 界面,导入模型,这个时候依旧是进行观察,使之前的分析具体化。


转动视野看一圈,检查模型是否有错误、是否需要回炉再调整,之前希望的角度是否需要修正。随着渲染的进行,我通常会不断的修正模型然后更新。如果没问题了就定下一些角度固化下来。







05 调光


众所周知,“光”是刻画建筑的重要手段,是一切创作的基础,因此尤为重要。



a 第一步给真实天空,先一步营造一个 HDR 环境,看大氛围是否符合之前的预先构思。


由于做一张晨光熹微、白雪皑皑的鸟瞰,同时考虑到建筑顶面侧面都有玻璃,那么我会给一个冷暖对比丰富的真实天空,此时的玻璃明暗有致、冷暖丰富。(玻璃的内容、真实度就在于反射的内容。)



b 第二步就是太阳。


   

?有人说真实天空不是有明暗有太阳了吗?

其实太阳参数的调节能够获得更为精巧的明暗细节,为场景带来一丝光的暖色。又由于阳光的作用,使后续其他特效的变化幅度更为强烈,所以大多数情况下是必要的。


?对于大鸟瞰来讲,需要加大太阳光的亮度参数直到”光感“ 合适为止,怎么叫合适?

就是要符合之前构思的预期为准。阳光从左上角打来,获得一定比例的暗部比较好,根据模型实际特点,使得画面富有层次。



c 第三步阴影,先开柔和阴影,再调整太阳阴影范围直到阴影锯齿消失、细节没有缺失为止,再改成室外。


由于是远景,我想后续树木形成比较明显的明暗成球体效果,因此精美细节阴影关闭。根据情况,阴影亮度做适度压暗。这时图面整体的光效就大致清晰了。



d 第四步天空光,其中有两个参数,即亮度和饱和度。


   

天空光通过亮度影响饱和度,进而对光环境施加影响。

? 当天空光亮度逐渐加大,天空光的饱和度影响逐步强烈。而亮度一定时,调整天空光饱和度则相对变化幅度不大,是因为即使当饱和度为 0 的时候,由于 HDRI 天空贴图本身就包含光、色信息,同样会对光环境施加影响。

? 因此保持饱和度默认,调整天空光的亮度参数直到合适为止,怎么叫合适?

要接近之前构思设想的预期。天空光虽然预览不太直观,不过加了能够大大提升整图 HDR 氛围。加了天空光后,我们发现原来过度偏黄的阳光被天光滤色后真实多了,又比纯真实天空光照产生的效果更为立体了。





e 第五步依次码上反射、超光、锐利、漂白、泛光、镜头光晕。



   

?反射特效一定要打开 speedray,由于冰丝带为曲面又是做远景,反射面加个地面及某些明显奇怪的地方就 OK,其他随缘。

?漂白影响整图的白度,自然界不都是光鲜的,是有一定白度的,添加一点会增加真实度强化图面的素描关系。因此滑动调节条加一点点以不丢失色彩停止。

?超光是暗部明暗交界线以内的区域反射光的多少,由于是远景,选默认即可。

?锐利在鸟瞰方面根据个人喜好,我选择直接拉满。

?泛光是增强光感的特效之一,滑动调节条到不过曝符合构思设想停止。

?镜头光晕的合理使用会增添图面的氛围感,我们看摄影及影视作品,就是透过镜头来看的,因此合理运用镜头光晕会让受众相信你的作品是真实的。我会调节主亮度、绽放数量、分割明亮像素来获得类似泛光的叠加特效。

这时图面整体的光效大为丰富。



f 第六步雾气,经过一系列特效加持,这时到了加雾气的时候了。


雾气的四个选项我都会加以使用。当然最有必要的是雾气密度和衰减度。这需要非常清晰的了解两者的辩证关系,此消彼长,配合使用,有一点难度。最终的调整是要获得均匀、深邃的空间感。当然做鸟瞰也可以后期加雾,不过我认为雾气也算是调光,有后期所达不到的微小差别。




06 布景、布光和细化材质


a 布景

这一步我放在了调光和调色之间,其实也无所谓,先做了也可以。

树形态选用圆球感强的、树叶有团簇感的、有一定镂空度的,且树形不要太怪。



如下是部分树的选用及效果,由于我要做雪景,因此这类树最合适。原则上种树需把建筑底部多加遮掩一下比较好。




b 布光。


   

首先通过调光特效,我们获得了柔和阴影、染色、冷暖关系、超光、omnishadow,这还不够。

我感到根据使用功能和空间特点补一些人工光会增加一定的丰富度和可信度,由于是雪景会显得整体色彩过于苍白清冷,一些暖的人工光会在整体色调的“暖”色区域做一定补充。

由于要做雪景,当然要加一点沉淀。

在一顿操作之后,形成如下效果:




但是,树没有积雪,说明沉淀量加少了,那就加大沉淀量让树上有积雪,效果如下



可以看到,树上堆满积雪了,但非常的杂乱、比较脏,主体建筑及周边环境完全被雪覆盖,丧失了大量细节,可见靠沉淀去做鸟瞰雪景是不够的。



怎么解决?卖个关子后面说!咱先调个色!




07 调色


颜色校正,目的是整体画面冷暖关系、对比度、饱和度、阈值等等的调整。


   

由于我想做晨光熹微的鸟瞰雪景,设想应该是一种清新的冷调,总体是一种冷灰调。

因此温度偏冷一点,着色偏紫一点,增强对比度显得刚硬一些,我一般不直接调整伽马,而是用上下限来调整,这样的灵活余地更大。

这时并没有调整树木的色彩是由于要做雪景覆盖,变得不那么重要。通常树木的色彩面积比较大,是需要做一定调整的,可以通过渲染软件自带的功能或者后期调整。



接着再来一个模拟色彩实验室,其实就是 Lumion 的自带滤镜,统一一下颜色。这里我觉得1.1 还 ok,数值给 0.4,让冷的更冷暖的更暖。效果如下:




所有需要的特效加完了,勾选上通道输出看看!




那么,上文说到,雪景还没有做完,自带的沉淀做鸟瞰效果又不好,如何解决树梢挂雪?

请先通过图层控制命令,只留下树层!带通道导出。(这花不了多少时间)


得到下图,与之前出的效果图及通道图一并存储到文件夹。




08 后期


将之前的效果图及通道图一并导入 Ps。



   

Lighting 通道 加强明暗对比使画面更清晰,同时也赋予了一定的冷暖关系。 采用柔光混合,由于 Lighting 通道图叠加后色调往往会偏冷! 又可以使图面黑白反差过大像黑白图,丧失了色彩度。 所以一定要根据情况调整透明度并通过蒙版进一步调节,我的经验是把 Lighting混上一点有效果出来即可。

Specular 通道 能够使反射效果得以强化,采用滤色混合,为避免失真,我也混了一点而已。个人比较喜欢通过蒙版像手绘一样随意调节效果。


前文说到,树梢挂雪怎么办?可用“通道造雪”法!非常简单!


用选择——色彩范围,选择之前单独导出的树层通道图的大面积橙色区域,然后反选,一下 子就得到树的选区; 利用这个选区,在出图时导出的 Lighting 通道层复制出树的部分。




放到原图层之上即可,这时候漂亮的挂雪树木效果就显现出来了!




   

由于是 Lighting 通道,并不损失甚至加持了光的信息、树的形态信息!并且可以利用该层的色阶调整调节雪大雪小,利用蒙版进一步调整哪里深哪里浅。注意利用蒙版涂掉树与建筑相叠加的不需要的部分。(后检查居然也有落下的,不伤大雅就不改了)


树梢挂雪量少一点的情况:




树梢挂雪量多一点的情况:




“通道造雪”法与“沉淀造雪”法局部比较之一:



可见“通道造雪”法树木细节增加了,饱满了。由沉淀特效带来的死黑减少了,色彩丰富了, 树木的明暗关系也清楚了。 道路也显现了。



“通道造雪”法与“沉淀造雪”法局部比较之二:



可见“通道造雪”法场地细节依旧保留,阴影信息没有丢失。



之后进入 CameraRaw 进行进一步调整。 根据实际情况调整一些必要的项目。




调整明暗调。




最后点上一个高光提一下,“亮角”一键做雾。存图。




晨光熹微、白雪皑皑的雪景鸟瞰就大致完成了。



教程结束,你 学废了吗?





全部回复(2 )

只看楼主 我来说两句抢地板
  • 阿巅2019
    阿巅2019 沙发

    学习 谢谢楼主,还是不错的!!!

    2023-10-02 11:31:02

    回复 举报
    赞同0
  • qq_1684408864173

    感谢分享,内容很有用,祝楼主发大财升大官。

    2023-05-24 21:25:24

    回复 举报
    赞同0

渲染及后期

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